keskiviikko 21. joulukuuta 2016

Rihmasto-larp: Kuka pelastaa kenet?


Kuva:Sini Kilpeläinen "portinvartija"
Kohtaamme elämässä monenlaisia asioita ja erilaisia ihmisiä. Monet tapaamiset unohtuvat, ellei niihin sitten liity suuria tunteita tai isoja valmisteluja. Live-roolipelit ovat erikoisia tapaamisia, koska niissä monesti tuntemattomatkin ihmiset lyöttäytetään yhteen. On hyvin normaalia, että kun olet saanut hahmon johonkin larppiin, Facebookin messengerissä odottelee ensimmäinen kohtaaminen viestipyynnön muodossa.
Pelaaja1: Hei Moi! Luin hahmon ja kontaktit ja oon näköjään sun puoliso tuolla Rihmastossa. Pitäskö meidän jutella siitä, että miten halutaan parisuhdetta pelata?
Pelaaja2: Joo! No mä oon oikeessa elämässä parisuhteessa, niin parisuhdehahmot larpeissa on välillä vähän hankalia. Mutta ollaan sovittu, että voi halata ja kävellä käsi kädessä. Mites sulla?
Pelaaja1: Ok! Kuulostaa hyvältä. Mullekin ne on hankalia, niin tämä hyvä. 
Kuva:Sini Kilpeläinen "Rihmasto"
Erikoisia kohtaamisia ja kummallisia ihmissuhdejuonia oli myös marraskuinen Rihmasto täynnä.

Rihmasto oli kahdesta toisilleen tuntemattomasta maailmasta kertova live-roolipeli Outokummun kaivoksilla 25.11–27.11.2016. Pelaajia Rihmastoon osallistui 32 ja ikähaarukka oli 18-40 vuotta.
Seuraavaksi yritän hieman avata varsinkin larppaamattomille, että mistä tässä kaikessa on oikein kysymys ja minkälaiset "ihmis"suhteet pelissä kohtasivat.

Nidavellir (taikaolentoja) ja Midgård (paimentolaisia) olivat kaksi toisistaan erossa olevaa maailmaa, jotka pelin alussa yhdistyivät häikäisevän valoisalla portilla, jonka meidän lavastajat, äänityypit ja muut siistit tekniikkaihmiset olivat tehnyt kaivoksen peilitunnelliin kirkkailla rakennusvaloilla ja savusumukonehässäkällä. [Lue: Upea!]. Nidavelliriläiset pakenivat portin kautta omasta maailmastaan Midgårdin puolelle; heidän maailmaansa tuhosi suuri entiteetti, jota vastaan ei voinut taistella.
Kuva:Sini Kilpeläinen


Nidavellir Midgård
Taikaolentoja    Ihmismäisiä
Rikkaita     Köyhiä
Ammatteja     Paimentolaisuus
Korkea koulutus Ei lukutaitoa
Taikuutta Ei taikuutta
Individualismi Yhteisöllisyys
Halu selviytyä Halu pelastaa?
Totuus Epätietoisuus
Maailma tuhoutuu Ehjä maailma
                            
Pelin alussa kaikki nidavelliriläiset tiesivät, että vain puolet kaikista pelaajista jäisi lopulta Rihmaston kynsistä henkiin. 32 hahmosta olisi uhrattava 16, tämä oli sopimus joka entiteetin kanssa oli tehty ja jos sitä ei täytetty, kaikki menehtyisivät. Pelin alussa nämä kuolemaantuomitut 16 olivat kaikki nidavelliriläisiä. Pelin aikana kuolemantuomion sai luovuttaa toiselle, jos joku halusi puolestasi uhrautua.
Tämä teki nidavelliriläisten pelin aloittamisesta hyvin synkän, heidän pitäisi hyvästellä tuttu kotinsa ja kulttuurinsa ja heidän olisi siirryttävä portin avulla Tuntemattomaan maailmaan, jossa he joutuisivat pyytämään apua ihmisiltä joita eivät tunteneet. Osa näistä hahmoista oli kirjoitettu egosentrisiksi juonittelijoiksi, jotka haluaisivat selviytyä keinolla millä hyvänsä, toiset taas olivat huolissaan perheestään ja rakastuneita ja tahtoisivat uhrautua toisten puolesta.
Nidavelliriläiset kurottautuivat portin avulla toiseen maailmaan, jotta heillä olisi edes joku mahdollisuus selviytyä: kun he antaisivat kuolemantuomionsa portissa toiselle, he selviäisivät itse hengissä.
Koko larppi perustui tälle keskustelulle: puolet kuolisi. Tarina oli eettisiä keskusteluja täynnä, millä perusteella pelastuvat valitaan? Kuka saa elää ja kuka joutuisi Rihmaston kynsiin lopullisesti? Todella vaikeaa.
Kuva: Sini Kilpeläinen "Portti uuteen maailmaan"
Midgårdilaisten paimentolaisten peli alkoi jo edeltävänä päivänä mikä lisäsi varmasti entisestään heidän yhteisöllisyyttään. He olivat suloinen - pimeässä luolassa ja elävän tulen valossa laulujaan laulava ja tarinoitaan kertova - paimentolaisyhteisö.
Heistä jokainen oli vastaanottanut näkyjä näistä toisista olennoista, (nidavelliriläisistä)  mutta vain unissaan. He tiesivät, että he tarvitsevat apua ja moni näistä hahmoista oli valmis auttamaan heitä: Tuomaan heidät turvaan omaan maailmaansa. Mutta se mitä midgårdilaiset eivät tienneet, oli  se, että puolet kuolisi joka tapauksessa.
Larpin tekeminen kahden maailman kohtaamisesta sekä yhteisestä vihollisesta tuntui tärkeältä siksi, että olisi hienoa nähdä, miten Rihmastoa vastaan lähdettäisiin toimimaan vai lähdettäisiinkö ollenkaan, kerran selvää oli, ettei sitä voitu voittaa? Olisivatko Midgårdilaiset vieraanvaraisia ja hyväntahtoisia? Olisivatko he valmiita uhrautumaan tuntemattomien matkaajien puolesta? Kuinka he vastaanottaisivat nidavelliriläiset pakolaiset? Tietenkin vastaus tähän riippui paljolti myös hahmoista joita heille kirjoitimme, mutta myös pelaaja tekivät näitä valintoja.

Kuva:Sini Kilpeläinen "Tulenpitäjä"
Minä itse liikutuin siitä, minkälaisen ratkaisun pelaajat larpissa tekivät. Tiivistäen vielä, pelissä tuli lopuksi kuolemaan puolet hahmoista. Kaikki lopulta ymmärsivät tämän ja tästä käytiin neuvotteluja. Pelin alussa nämä 16 kuolemaantuomittua oli nidavelliriläisiä, joukossa ei ollut yhtäkään midgårdilaista. Pelin aikana – hyvyyteen, pahuuteen ja selviytymiseen liittyviä pohdintoja tehdessään – kuolemantuomion sai siirrettyä toiselle henkilölle; toisen maailman edustajalle.

Pelin lähetessä loppua nidavelliriläisiä tuomittuja oli enää 6 alun 16 sijaan, tarkoittaen sitä, että jopa kymmenen midgårdilaista oli uhrautunut heidän puolestaan ja halunnut pelastaa tämän erikoisen vanhan sivilisaation.
Lopulta, kun aika koitti, 16 kuolemaantuomittua käveli käsikynkässä yhtenä yhtenäisenä joukkona pimeän tunnelin läpi suoraan kohti kirkuvaa, huutavaa rihmastoa joka lopulta nieli heidät sisäänsä. Itketti. Upea porukka. Tässä yhteisössä todella haluttiin pelastaa muut oman elämän kustannuksella.
Fantasian keinot sekä fiktiivinen maailma veivät pelaajat kauemmaksi oman arkielämän todellisuudesta. Fantasiaelementit, kuten dryadimaiset sarvipäät, sienimiehet, rämeolennot sekä paimentolaiset hälventävät omassa arjessa kuultuja sekä kohdattuja vastakkanaisettelevia diskursseja
Fantasian keinoista huolimatta oli pelaajia, joiden puheita kuuntelemalla huomasi, että poliittistakin analyysiä oli suoritettu ja larppi oli herättänyt heissä monenlaisia tunteita. Tiedostettu hahmon tasolla tapahtuva pohdinta pelin aikana siitä, ”mikä olisi oikein?” ”Pelastanko ensin itseni vaiko toisen?” oli varmasti jättänyt moneen pelaajaan jälkensä.
Erään pelaajan kokemus:

” Vielä yksi kiitos kaunis minulta kaikille kanssapelaajille, avustajille, pelinjohdolle. Vieläkin läpättää sydän kun yritän ajatella mitä kaikkea selittämätöntä tuli nähtyä ja koettua. Se paljon puhuttu synkkyys hiipi mukaan aluksi vallan rattoisaan peliin jotenkin ihan vaivihkaa…
Midgård tuntui kodilta hyvässä ja ennen kaikkea pahassa, Nidavellirin pakolaisissa hehkui maailman entinen loisto niin että olin pakahtua.

Ja niin se aivan älytön toivoon takertuminen, mä en vieläkään ymmärrä mitä ihmettä se oli. Tuntui ettei oikein voinut katsoa ketään silmiin liian pitkään ettei se molemminpuolinen, vaivoin ylläpidetty illuusio toivosta rikkoudu."
(Dani Vai)

Toivoa. Tunnetta. Illuusiota. Sellainen oli Rihmasto.  
EDIT: 22.12.2016 kirjoitusvirheitä poistettu ja selkeytetty tekstiä.



torstai 17. marraskuuta 2016

Minkälaista on larpin teko kahdeksassa viikossa?

Te tiedätte, että kun ihmiset menevät naimisiin häitä suunnitellaan monesti vuosi tai kaksi. Mietitään mikä on häiden teema, missä häät pidetään, keitä sinne tulee, kenen vieressä kukakin istuu, mitä syödään ja mitä ohjelmaa tarjotaan. 

Larpin tekeminen on vähän sama asia kuin häiden valmisteleminen.

Paitsi, että edeltävän lisäksi on keksittävä teeman lisäksi joku pelillinen elementti. Se voi olla esimerkiksi uhka maailmanlopusta. Sitten pitää keksiä larpille nimi, avattava nettisivut, avattava ilmoittautuminen (varauduttava siihen, että 32 paikkaiseen peliin ilmoittautuu yli 70 ihmistä ja sitten ne ilmot luetaan ja näistä valitaan pelaajat). Tämän jälkeen luodaan hahmot, jokaisella hahmolla on oltava syy olla paikalla sekä tehtävä itse larpissa; on keinotekoisesti luotava skismaa hahmojen välille: ihmissuhteita, rakkaussuhteita, vihasuhteita, perhesuhteita. On luotava kokonainen hitsin maailma kaiken tämän ympärille! Kehitettävä historia, kulttuuri ja pari uutta rotua ja jos ollaan tarpeeksi hulluja niin hei, luodaan oma kieli! Niin ja hei, mitä turhia – Ei tehdä vuodessa, kuten häitä suunnitellessa, vaan tehdään kaikki KAHDEKSASSA VIIKOSSA. :o

Joo 8 viikkoa on joensuulaisen pelisuunnittelijan Arhi Makkosen sadomasokistinen konsepti.

No ei VAISKAA! Siis on Arhin tekemä, mutta ei ole kivuliasta.

Aloitimme koko larpin suunnittelun 30.9.2016 yöllä. Larppi pelattaisiin 25.11–27.11.2016. Pelin päivämäärät oli sovittu, vaikka häiden pelin teemaa ei oltu vielä edes valittu! Ja sitten pikajunan lailla eteenpäin.  Seuraava runo kuvastaa viimeisiä viikkoja varsin hyvin:

                             .doc .doc .doc .doc .doc.doc .doc .doc .doc .doc
                             .doc .doc .doc .doc .doc
Kuha
                             .doc .doc .doc .doc .doc
                             .doc .doc .doc .doc .doc
Kuha
                             .doc .doc .doc .doc .doc



Mutta oikeastihan tämä on ollut avartava kokemus ja koko ajan on ollut turvallinen olo, kun on ollut niin hyvä porukka. Pelipaikkaan tutustuessa pompitaan ilmaan, kun tajutaan, että siellä onkin sauna! Yön pikkutunneilla tuijotetaan youtubesta Salad Fingers -videoita. Mun hahmonimelle nauretaan! Törkeetä. Kaikkea mahtuu kahdeksaan viikkoon.
Rihmasto pelataan Outokummun jylhillä kaivoksilla – niissä tunneleissa. Tässä pieni videopätkä siitä kerrasta, kun käytiin tutustumassa paikkaan:



Meillä on upea tiimi pelinjohtajia aina ammattilaislavastajiin ja rekvisiittoreihin, upeita auttavaisia ääni- sekä valoihmisiä ja superparasyltiösöpö keittiöhenkilökunta. <3

NUMEROITA JA KUVIA kahdeksasta viikosta
  • Meillä on yhteensä 800 viestiä 30.9.2016 aloitetussa Facebook messenger-viestiketjussa. 
  •  Vain yhdessä viesteistä käytetty sanaa fuck. 33:ssa viestissä käytetty sanaa hyvä.
  • Olemme tapelleet kunnolla vain KERRAN. 
  • 7 kansiota google.drivessa
  • 7 kansion sisällä yksi kansio nimeltä ”hahmot”. Tässä kansiossa 32 dokumenttia, joista jokainen on n. 4-8 sivua pitkä fonttikoolla 11.
  •  
    Kerran olimme eri mieltä:

     Hahmot lähtee viikonloppuna!







sunnuntai 17. heinäkuuta 2016

Haastattelussa: LARP-valokuvaaja Tuomas Puikkonen



Tuomas Puikkonen (Kuva: Riikka Naumanen)

Metsän siimeksessä tumma ja suuri hahmo liikkuu sulavasti. Joku välkähtää sekunnin murto-osan ajan. Sitten se katoaa.

Se hahmo on Tuomas Puikkonen.

Tuomas on taitava SuomiLARP -genren valokuvaaja. Vuodesta 2010 asti hän on toiminut roolipelien fotografisena ikuistajana. Tuomas nappaa pelin aikana parhaimmat kuvat silloin, kun et itse sitä huomaa. Hän zoomailee ja tarkkailee sinua jonkun puun takana ja...

*Psädäm*

Kuvat tallentuvat osaksi 4000:n kuvan kollaasia.

Törmäsin Tuomakseen Halat Hisar -larpissa Mikkelissä ja nappasin hänet haastateltavaksi ennen peliä.

Sonja: Mistäs kaikki oikein alkoi?

Tuomas: Ensimmäinen kuvaamani larppi oli Neonhämärän 8. peli syyskuussa 2010.  Lähdin mukaan hataralla konseptilla. Ilmoittauduin alkujaan avustajaksi (npc) peliin ja samalla kyselin olisko pelinjohdolla tarvetta valokuvaajalle. Päädyin lopulta Herttoniemen teollisuusalueelta sateisen keskustan kautta Hesperian puistoon ja lopulta kärkkymään kuvattavia Valtsikan sisäpihalta, josta avautui hyvä näkymä viereiselle Liisankadulle.

Pelin kuvat onnistuivat hyvin. Herttoniemen teollisuualueelta ottamani peikkokuva (alla) päätyi lopulta vuoden 2012 Suomen Solmukohdan (pohjoismaalaisten live-roolipelaajien vuosittainen konferenssi) yhden Solmukohta-kirjan kansikuvaksi.




T: Vuosi ennen ensimmäistä kuvaamaani larppia olin käynyt katsomassa ja valokuvaamassa Sysikuun Glorian keikan. Tämä keikka oli siitä erikoinen, että yhtye koostui Neonhämärän hahmoista ja yhtyeen lisäksi osa kuuntelijoista oli in-game*. En vielä silloin lähtenyt mukaan [larppaamiseen] mutta ajatus kypsyi vuoden aikana.


T: Yliopiston ja yhdistyksen järjestämissä larpeissa oon larpannut, mut aika vähän on tullut pelattua. Et enemmän toi valokuvaaminen tuli siitä, et olis kiva, että pääsis jotenkin siihen skeneen mukaan.
"...se on lähtenyt siitä, että on halunnut valokuvata ihmisiä. Mä tykkään valokuvata ihmisiä silloin, kun ihmiset ei huomaa. Koska kun taas kuvaa ihmisiä silloin, kun ne huomaa niin niiltä ei saa järkeviä ilmeitä."

S: Okei. Nii justiin. Eli se on siitä sitte lähteny se idea.

T: Joo. Ja Neonhämärä oli aika pitkä kampanja. Aika kiva kampanja.

Neonhämärä 2012


S: Mä mietin ite sitä, ku oon kuvannut omaa pöytäroolipelikamppista nii miten ihmiset muuttuu kun on kamera. Jotku vähän niinku pakenee sitä kameraa - toiset taas mielellään näkyy ja katselee sit itseään jälkikäteen. On hyvä olla valokuvaaja paikalla, niin jää peleistäkin sitten konkreettisia muistoja. Musta se on tosi kiva. Sitä mä ehkä mietinkin sussa, että onks se .. Tai sä pääset sitä [valokuvauksen] kautta osaksi sitä peliä sitten jotenkin laajemmin. Tavallaan.

T: Mä tykkään valokuvata ihmisiä silloin, kun ihmiset ei huomaa. Koska kun taas kuvaa ihmisiä silloin kun ne huomaa, niin niiltä ei saa järkeviä ilmeitä. Tai on ihmisiä jotka osaa poseerata, mutta on hyvin paljon ihmisiä jotka eivät osaa. Ja sitten se mallin ohjaaminen ei oo sellasta mitä oikeestaan haluis tehdä.

T: Nii tää on lähteny siitä, että on paljon ihmisiä joita voi kuvata, sillon kun niillä on jotain muuta tekemistä ja sit pääsee tutustumaan larppiin kokonaisuutena. Pääsee liikkumaan mihin tahansa, pääsee seuraamaan ryhmittymiä ja olla paikalla niin kun paikoissa, joissa pelinjohtokaan ei pysty, koska pelinjohdolla ei ole mitään syytä olla siinä paikassa, esim. jossakin pienessä huoneessa - muutaman pelaajan kanssa. Ja sitten muilla hahmoillakaan ei ole mahdollista mennä sinne myöskään, koska ei niilläkään oo tai niillä on vielä vähemmän syytä olla siellä.

T: Valokuvaajana on päässyt tekemään näihin paikkoihin siistejä juttuja ja myös olla niissä surullisissa ja semmosissa niinku "pienen porukan intiimeissä tilanteissa" mukana, jota toivottavasti tänä viikonloppuna tulee olemaan.

S: Apuaa...!

T: Koska...No. Sadan hengen fantsupelit on erilaisia, niissä on hienoja pukuja.. Mut..

S: Okei. Nii just.

T: Tai semmosia, kunnon.. Mä tykkään eniten rakentaa tarinoita kuvilla. Tarinoita pystyy rakentamaan eniten jos on niinku vähän pelaajia tai paljon aikaa.

Halat Hisar 2013


S: Joo. Eli niinkun inkluusio tai siis sinä sisällät itsesi kertomalla tarinaa ja luot sitä. Niin se on niinku se mitä sä tiivistäen teet.

T: Joo.

S: Mä katoin niitä vanhoja 2013 Halat Hisar -liveroolipelin kuvia. Ne on sun ottamia. Niin siellähän on just niistä kuulustelutilanteista. Oliks ne sitten yöhön sijottuvia? Tai miten sä pääsit sinne? [Niihin tilanteisiin] Miten tiesit, että siellä tulee tapahtumaan jotain? Olit sä jossain ikkunassa vai.. Olitko vaan siellä paikalla ja pelaajat ei nähnyt sinua?

Halat Hisar 2013

T: Mä olin siellä paikalla, kun pelaajat vietiin. Mut mä en nyt ota tähän tarkemmin kantaa. [Nauretaan. Yritin vähän urkkia, mitä tulevassa omassa pelissäni tulee tapahtumaan.]. Se mitä tulee tapahtumaan huomenna, niin mä vaan nautin siitä, koska...

S: Ehkä se oli enemmän se.. Et mä mietin sitä, et jos siellä on pieni huone. Ja se kuulustelutilanne. Niin miten semmonen valokuvaajan läsnäolo muuttaa sitä tilannetta. Mun ei tarvi tietää, mitä siellä tapahtuu, vaikka ehkä yritinkin vähän sulta metsästää sitä.. [naurua]

S: Mutta että, ootko sä jossain sellaisessa paikassa, ettei se pelaaja näe?

T: Mä oon selkeesti näkyvillä, jos on pieni huone. Siel ei oikee pääse mihinkää. Mut mun ajatus on ollut pitkälti se, että jos esimerkiks kohtaus kestää 10 minuuttia. Tai kuulustelu voidaan luokitella kohtaukseksi, niin voin olla minuutin sisällä. Kuvata sitä kuulusteltavan ilmettä ja sit lähteä pois.

T: Tai jos tietää, että tästä on tulossa mielenkiintoinen, esim. "nyt tässä Halat Hisarissa, että voi olla, että lyödään kuulusteltavaa", niin sitten oon pidempään. Mutta saattaa olla, että nojailen jossain nurkassa mahdollisimman kaukana.

T: Mut yleisesti, jos on enemmän tilaa ja haluan ottaa laajakulmaisia kuvia läheltä, niin yleensä oon siinä tilanteessa hetken aikaa. Ja siirryn sitte eteenpäin.


S: Mikä on kuvaajalle ideaalitilanne larpissa? Mistä sä innostut? Tai sulle tulee semmonen niinku.. Siis henkilökohtaisesti, mistä sä tykkäät?

"Kun ihminen on iloinen, ihminen voi nauraa. Mutta ihminen nauraa yleensä jonkun 10-20 sekuntia. Minuutti on jo pitkä nauru. Ihminen saattaa olla sen pari minuuttia hyvinkin iloinen. Mutta se ei jaksa pitää sitä iloisuutta yllä."

T: Tällä hetkellä tykkään eniten semmosesta melodramaattisista tarinoista. Tai siis. Mä tykkään ihmisistä jotka itkevät. Tai näyttävät kurjilta. Koska niistä saa rakennettua sitä tarinaa paljon pidemmälle.

T: Kun ihminen on iloinen, ihminen voi nauraa. Mutta ihminen nauraa yleensä jonkun 10-20 sekuntia. Minuutti on jo pitkä nauru. Ihminen saattaa olla sen pari minuuttia hyvinkin iloinen. Mutta se ei jaksa pitää sitä iloisuutta yllä.



Taivaan Saaret 2015


T: Mut ihminen voi istua kivellä tunninkin itkemässä. Ja siitä saa paljon enemmän materiaalia. Oon paljon tehnyt sitä, että mä en lähde ottamaan kuvaa siitä, kun jotain ihmistä lyödään, koska se lyöntitilanne on niin nopea. Mutta sitten että, miten se jatkuu. Niin siitä voi ottaa ja saakin paljon puhuttelevampia kuvia.

T: Mut yleisesti siis, tykkään ehkä eniten kuvata tilanteita jotka ovat vakavia ja joista tulee semmonen hyvin realistinen kuva.

Taivaan Saaret 2015

S: Niin. Luulen, että moni tulee niitä tunteita tänneki hakemaan. Mitä ei välttämättä arjessa sitte..Kohtaakaa. Okei. Miten sä valmistaudut?

T: Mä valmistaudun yleensä aika huonosti. Vois olla paremmin perillä siitä mitä hahmot tekee ja mitä ne on. Välillä tulee vasta siinä vaiheessa, kun editoi niitä kuvia niin tulee yhdisteltyä asioita. Mut se on myös vähän semmonen, ettei pelinjohto tai ei itse aina tajua, että saattaa olla pelaajilla joku facebook-ryhmä ja mä päädyn sinne vasta samalla viikolla, kun se peli on. Ja näin mulla taas ei ole informaatiota hirveesti mistään.

T: Et jos on muutaman tunnin kaupunkipeli, niin sitten tulee otettua vähemmän kamoja [valokuvaamisessa käytettyjä teknisiä laitteita] mukaan. Mut sit jos on tällanen viikonloppu toisaalla, niin sitten voi ottaa enemmän kamaa mukaan.

S: Totta. Kysytkö sä pelinjohdolta valmiiks, että onko joku tietty hahmo jota kannattaa seurata tai joku tietty tilanne, joka olis tulossa, jossa pitäs olla tiettyyn aikaan? Vai meetsä sitte ihan oman mielesi mukaan mielivaltaisesti [hymyilyä] minne haluat?

T: Jotain on joo. Ja sitten ihmiset voi myös itse tulla sanomaan, jos niillä on jotain. Ja ihmiset onkin tehneet niin, että "hei puolen tunnin päästä olen menossa lyömään tuota ihmistä tai olen kosimassa tuota ihmistä tai jotain muuta" - niin sillon on paljon helpompi valmistautua. Mä luulen, et Halat Hisarissa saan jonkunlaisen aikataulun, että mitä tulee tapahtumaan. Viime Halat Hisarissa [2013] kävin kertoo sotilaille, että kannattaa mennä tonne sisälle.. Et siel tapahtuu jotain. [naurua]

S: Niin joo, luomassa draamaa. Hui. Ihan hyvä. [hymyilyä].

[Hiljaisuus]

T: Mut joo. Mä voin sit vaik purkaa sulle myöhemmin viel tekstimuodossa jotain.

S: Ei tää oli tosi hyvä. Kiitos. Mä luulen, että tää oli tässä. Yritin pitää normaalia parin minuutin hiljaisuutta tässä, kun sieltä saattas tulla vielä jotain. [naurua] Mut ei. Kiitos paljon Tuomas.



* In-game on roolipelikäsite, joka tarkoittaa, että pelaaja on sisällä hahmossaan: eli pelaa. Kun ollaan "off-game" on pelin sisäisestä maailmasta jo siirrytty normaaliin elämään.

Kaikki kuvat: Tuomas Puikkonen

Lisää Tuomas Puikkosen kuvia:

Tuomas Puikkonen / Flickr


Alla kuvia erilaisista live-roolipeleistä by Tuomas Puikkonen.

Jokisillan majatalo 2016

Jokisillan majatalo 2016

Jokisillan majatalo 2016

Jokisillan majatalo 2016
End of the line 2016
Täydellinen ihminen 2015
Täydellinen ihminen 2015

Kujakeijubileet 2015